找回密码
 立即加入
搜索

查看: 771|回复: 0

与比赛有关的心理和素质

[复制链接]
ΡоОΗ﹖ 发表于 2006-9-6 23:40:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转闽南师范大学。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即加入

×
<div class="content" id="BodyLabel" style="ADDING-RIGHT: 10px; DISPLAY: block; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 0px;">一个优秀的CS比赛选手,一定要具备如下条件:优秀的枪法,灵活的头脑,充足的经验,快速的反应,稳定的发挥,至于枪法,众多文章都有介绍,在这里就不多说了,这篇文章的主要内容,就是给大家介绍其它几个方面。 <br/>意识 <br/>  意识就是灵活的头脑、充足的经验的体现。首先,大家要明白,CS比赛的任务是拿比对手更多的分,所有能达到这一目的的做法,就是正确的。 <br/>敌我位置判断(基本技能) <br/>1.看(不用多说了,看到他在那里,难道还要怀疑吗?) <br/>2.听 <br/>  你一定要有一个好耳机,左右都响,声音清楚。听脚步和枪声是一个重要的基本技能。听脚步的时候,一定要注意自己的脚步也是有声音的,不要将其和敌人的脚步混淆,对于初学者,可以站住或者慢走来达到更容易分辨的目的。左右的脚步声音应该很容易判断,但是如果有人在你前面、后面、上面、下面呢?这可以通过转身来得到答案。如果发现2个耳机的脚步声音大小一样,可以转动准星90度,如果变成某一边声音大,就可以判断敌人在那边;如果仍然没有,就可以肯定他是在你的头上或者脚下。上下是无法判断的,因为CS里,你不可能躺下来。但是,CS比赛地图里面,最多只有2层的地方,也就是不会出现让你判断是在你脚下还是头上的情况。 <br/>再就是人数的问题,一个人匀速运动的时候,脚步的频率是一定的。如果发现脚步比第一个杂乱,说明至少有2个人在你附近,如果更杂乱,表示有更多人。听人数是需要一定经验积累的,听多了,便可以分辨3个以上敌人的声音,大家可以多练习。 <br/>  距离远近,在这里,我建议大家长期使用同一耳机和声卡,并且用固定音量大小。因为,敌人距离的远近是靠声音的大小而定的,在长期使用同一耳机和声卡的声音设定,可以容易掌握敌人距离,这就象鼠标一样,长期使用同一鼠标和灵敏度是发挥出色的必要条件。 <br/>3.雷达 <br/> 雷达上的所有信息包括:友军位置、雷包位置(T)、人质位置(CT) <br/>  雷达的中心就是自己,浅绿色为你的视野,小亮点就是友军,拿雷包的T以红点显示,如果雷包掉了,雷包会以红色并闪亮的点显示。队友发出RADIO或者丢雷,雷达响应的点会闪动。如果队友在你所在平面的上方,他的点便会变成一个T,在下方是一个倒T。 <br/>  大家需要练习的是,自己在某以位置,看雷达便可以大致知道队友在地图的位置。 <br/>  雷达配合听脚步很有用,如果你发现附近有脚步,而雷达上却显示没有队友在身边,那么他一定就是敌人了。 <br/>4.杀人信息 <br/>  如果你发现某一位置的队友被人杀了(可以通过雷达来了解队友位置),那么他的附近肯定有敌人。在比赛的时候,这是非常重要的,如果你的队友都死得差不多了,你还一个人呆在你的位置,那别人就会骂你了。 <br/>5.比赛中综合信息并判断敌人位置能力 <br/>  比赛中会得到很多信息,每一个位置的队友,都会给你一些敌人的信息,另外加上自己搜集的信息(听、看),而如何处理和用好这些信息,是很重要的。例如,你是守A区小道,B的队友发C2(enemy spoted),A大道也发了C2,那么他们就肯定不会在短时间内RUSH小道。还例如,B区队友杀了2个又被杀了,那么很可能就是B区RUSH。这只是2个例子,在具体的比赛中,情况会变化很多,但是你要记住,对方就5个人,移动速度也不会变,他在这里,就不会出现在那里。 <br/> 配合意识 <br/>  CS是一个多人的竞技游戏,所以,并不是最强的个人技术,就可以组合出最强的战队。队员之间的配合非常重要。 <br/>  在比赛的时候,你要时刻注意着队友的行动,你所要做的就是配合他,你做一个举动的时候,你要想到队友会因为你这个举动而产生的想法,会不会导致坏的局面出现,这里不是混战,是比赛,个人杀人多是没有意义的。一旦配合意识上去了,战队的战斗力会增强很多,做个不恰当的比较,如果可以让一支有很强配合意识的战队和自己以前没配合的时候打一场比赛,即使枪法没有区别,也很有可能是13:0的差距。 <br/>  默契 <br/>  有了配合意识,并不一定说明这个战队的配合一定很好,还需要默契。默契是几个长期在一起打的人之间才会有的东西。当你了解一个队友比赛时的习惯,并配合他这种习惯时,就会和他产生默契。默契也可以减少矛盾举动产生的几率。CS中,肯定需要有人决定发起某种行为(这不一定要队长全权负责,强队的指挥一般都是分散的,详细请见“指挥”),比如架枪的发起,T的进攻等。而一旦有2个矛盾的行为同时被2个队员发起,就会引出问题。在默契程度高的战队中,这种情况出现的几率时很小的。 <br/><br/>《反恐精英》浅谈手枪暴头 <br/>现在比较流行的几款手枪——USP,GLOCK和DESERT EAGLE。 <br/>  现在帅的事——手枪暴头。 <br/>  现在我们谈的事——手枪暴头。 <br/>  我讲讲上面的三把手枪如何暴头。 <br/><br/>  USP <br/><br/>  警在一开始用的手枪,香菜认为是游戏中很好的一把枪了。其实这把枪很容易打头,但不容易暴头。虽然说这把枪在近距离一枪可以要人命,但是在打CS时应该很少有机会让你和对方近身的,所以就造成了一枪打不死人的现象。一般来说,USP全中头话,三枪能一定要人命,而且大部分情况都是第三枪杀敌,所以在瞄人的同时也要注意自己的步伐,千万不要让敌人找出你的规律。而USP打头千万不能“瞄”!一定要用“甩”的!一般有两种甩法:一是瞄胸口向上甩;二是瞄头的左右横着甩。第一种方法比较保险,因为即使你打不中对方头部,也能打中胸部或颈部;而第二种方法一旦甩不到头,子弹就会落空。第一种方法不怕对方跳;第二种方法不怕对方左右晃。香菜现在用的是第一种方法,不管对方怎样躲闪,甩出左上,右上,正上三个方位就可以了,但这种方法需要鼠标左右上下来回动,不如第二种的只需要左右动就可以。之所以不瞄头甩,是因为头太小了,感觉没有瞄边上打中头的机率大。一般打中两枪头对方就没有多少血了,所以直接打胸就能让他毙命,第三枪头可以免的,不过如果想帅一点的话,还是甩吧。 <br/><br/>  小结 <br/><br/>  用USP最好不要连发,因为无论是射速,威力,弹量都没有机枪多,狙击也不会让你连开N枪都不反击。用USP时遇见AK或M4时,还是开两枪就跑吧,上面写的方法对狙还是比较有用的,大部分人在用狙时遇见手枪,都是自恃无恐的,不会放下狙来,而狙的速度又往往跟不上拿手枪,所以很容易和狙拉近距离。当第一枪头打中后,对方才会感到危险,想到换手枪和你对拼,但USP中了一枪后就会定,很容易打第二枪头,之后一顿乱射,5发子弹内就能解决一杆AWP或SCOUT。(从打头的那发算起) <br/>  我用此方法起了我们这里的第二把狙N次,所以对此很有信心。 <br/><br/>  GLOCK <br/><br/>  这把枪很烂的,一次我剩9滴血,挨了它一枪后,还剩1滴,我汗~~ <br/>  不过这枪是可以一枪暴头的,但必须是近身,大概是1-2米的距离(两三个箱子那样的距离啦,CS里随处可见),不过想要近身又不死是很难的,所以一定要CAMP!(其实BE A CAMPER并不是羞耻的事,只要能取得胜利又不违反游戏规则就好啦!)而要阴好就要有很强的听声辨位的能力,这个在这里我就不多说了,以后的帖子会有交代。当你的听力练的很强又很有自信的时候,你便去阴啦!用GLOCK时一定要调成“三连发”的模式,不然是不可能暴头的,当你成功阴到敌人的侧面或背后时瞄准头一枪,不死他也半死了,而且大部分都是死,就算是百血百甲也不例外。为什么要近身呢?因为GLOCK不好甩!很不好甩!当“三连”模式时,GLOCK开枪的瞬间会“定”,这不是机器或是线路的问题,而是游戏的设定就是这样,而这一“定”就会影响甩枪的效果,而且不好掌握这个程度,所以还是不甩的好。 <br/><br/><br/>  小结 <br/><br/>  GLOCK是把很难用的枪,而且就算用的好也起不了多大的作用,所以这个方法是用在不时之需,并非耍帅哦~除非在很缺钱的情况下,否则大家在一看市还是换USP的好。 <br/><br/>  DESERT EAGLE <br/><br/>  沙鹰是把烂枪,我就是这么说的!为什么呢?因为有时明明瞄着头就是打不到人,而有时明明没瞄人却暴头了,真的是很烂!因此,想要用它来暴头,也是不能瞄的,而且也不能象USP打直线跑动的敌人那样连发靠运气打头,因为它连发很分散。沙鹰的甩枪是横甩的,为什么不瞄胸甩,我也不清楚,只知道没有横甩的命中率高。怎么甩我就不多说了,基本上和AWP甩一样的,但是要难一点。 <br/><br/>  小结 <br/><br/>  沙鹰也可以瞄头打,而且可以在跑的时候暴头,不过鼠标速度要快才可以,不要很难精确的跟着敌人的头,我以前鼠标速度18时就全是瞄的,也很好用,现在变低了,改甩了。 <br/><br/>  总结 <br/><br/>  USP要比沙鹰好甩的多,因为当我第一次有用USP甩的想法时,我试着甩就甩出来了,而且蛮准的!但用沙鹰,我到现在也没完全掌握方法。沙鹰甩枪的瞬间和AWP一样,要停下来,不然会很不准很不准的那种! <br/>  我所说的CAMP并非刻意的阴,而是当你被敌人发现后,手里只有GLOCK时,才找地方阴,也只有这样才能最大的发挥GLOCK的力量。我感觉GLOCK打中头后,对方硬直的时间要长些。 <br/>  我个人认为,USP是手枪中最好的一把,它虽然没有沙鹰狠,但很好练成,枪和子弹都便宜,很好用。沙鹰虽然威力大,但子弹少又不好练,又时常出现异常现象。经过长时间观察,实力相近的两个人同时对枪,赢的往往是USP,而不是沙鹰。 <br/>比赛中所要做到的! <br/>双卡架枪 <br/>  记住,如果你看见了敌人的眼睛,敌人就可以看见你的眼睛。 <br/>  在某些敌人容易成群出现的地方,双卡架枪是最好的选择。双卡的优势就是用2个来打1个,从达到以最小的损失获得最大的收获。有时候,对某些经验不足的战队时,双卡甚至可以将敌人全歼,因为当他们看到2个人同时出现时,手已经不知道怎么动了。 <br/> 双卡一般为防守的CT使用,但是某些时候,T也可以进行反双卡,截住侦察和支援的CT。 <br/>  所谓双卡,就是2个以上的自己人,同时瞄好一个点的防守方式。双卡的位置的选择要遵循一个原则:所有参与架枪的人,一定要同时看见经过架枪点的敌人。不能一个先看到一个后看到,那样就没有了架枪的意义。 <br/>  说说架枪的几何原理。设敌人出现的点为A,过这个点作一个平面垂直于敌人移动的方向。在这个平面上所有的点都是最好的架枪点(为了防止自己人打自己人,任何两个架枪点和A点都不能共线)。只要是遵循这个原则找出来的点,都可以达到最好的架枪效果。因为,T一到A点,就会同时有2个以上CT看到他。 <br/>  一个战队,应该有一种固定的信号来通知队友进行双卡架枪配合,比如用Z5。在这里,我们默认的Z5时发给和自己配合的人,比如B区就是通知B区的队友,A区就是通知A区的。其它人可以忽略它。如果此地有3个以上队友,大家应该注意看情况行事,比如A区守大道的队员发出Z5,已经有一名守小道的队员跟他去A门架枪,那么另外一名小道队员就应该自觉守好小道,而不是也跟着过去。 <br/>  另外,双卡一定不要让敌人发现,如果被少数敌人看见,那些看见的人一定要死,不然就是失败。 <br/>  出洞口/反双卡配合 <br/>  洞口、拐角等这类地方,是很容易出现敌人的地方。但是作为T,你必须过去,有时候当CT支援时,也需要经过这样一些地方。 <br/>  一般来说,进攻以2-3个人为一个单位。在到洞口或者拐角时,注意人的站位在条件允许的情况下不要过挤,一定要闪光开路(除非你确定此地无人防守)。千万不要全拿雷,至少要有一个人拿枪瞄好路口,防止敌人突然出现。在闪光闪的同时,冲过去。注意出去的时机,在自己不被闪的前提下最快的出去,因为敌人看见闪光,会转身,如果等他转回来,你还没出去,那么等于没闪。 <br/>  进攻的成功与否和队员能力有一定关系,队员一定要熟悉比赛地图,一些会藏CT的地方都要熟记在心,不能出现敌人在自己意想不到的地方(除非是BUG区)。一定要达到,知道这里有敌人,一出去就一定能打死他。 <br/>  至于双卡,最好的方法就是发现并撤离该地区。大家不要笑。因为如果一旦你发现双卡(靠各种方式),那么,另外一边一定就会空虚,记住,人只有5个。然而有些位置的双卡是不易发现的,比如小道。这时就只能按照上面的办法攻,这类地方最好给它1-2颗手雷,人多正好同时挨炸。闪光之后多人同时出去歼灭敌人。 <br/>  有一种探察敌人双卡的方式可以介绍给大家。丢一颗闪光出去,敌人2人看见闪光往往会转身去躲,你就在闪光闪之前一瞬间出去看,然后马上退回来。当然,这是那种一物降一物的办法,如果敌人是那种被闪拉倒的人,你就只有死了。 <br/>  RUSH配合 <br/>  RUSH是CS中最老的战术,在TL(mp_timelimit 20)赛制时,因为T要抢时间,所以几乎都是RUSH,各种RUSH的方法都有。最常见的是5个RUSH一个点,但这并不是最好。第一人多容易集体挨炸,第二没人包抄后路。现在流行的是4/1,和3/2分路rush,其中大部队是强攻,小股便是抄后路截击CT增援。RUSH的关键有以下几点:1.T队员之间的距离要合适,太近了容易被炸,也容易误伤,太远了容易脱节,大概2个人之间留一个人的距离就差不多了。2.一定要看所有可能阴CT的点,而且是一人看一个方向,这个分工要在比赛以前说好,因为一旦如果全部看一个点,另一个点出来的CT很可能会将T全部歼灭。 <br/>  有一个比较经典的DUST2 RUSH战术,首先2颗烟雾从中门丢到中门外CT基地口,然后2个T在A小道双卡站位。另外3个T从B洞丢闪光和HE出去,吸引2个CT架枪B洞口,然后这3个T快速从中门RUSH B区,A区CT因为烟雾无法射击中门RUSH出来的T,于是CT增援,在A小道遇到T的双卡,即使没有CT从小道增援,小道的2个T也会直接从小道上去,跳下CT基地,抄CT后路。 <br/>RUSH是一种强行冲乱敌人阵型的战术,RUSH后再打敌人的出其不意是最有效果的进攻,想想,如果埋雷点被RUSH下来了,CT会不去支援吗?CT支援时候,也就是缺口最多的时候。 <br/>  比赛中对对手的了解 <br/>  每一个队伍,都有他成型的打法和习惯,强队就能在比赛的前几局了解并针对其打法而指定战术。比如CT的战位,如果你发现CT容易在中门放一个人,那么他们B区就一定空虚,就可以多采用RUSH B的战术。也比如,如果你发现RUSH 小道敌人不容易防住,那么接着RUSH吧。CT也是一样。有的站队当T的时候,并不是每个点都有人,他们攻A就是全集中在A小道和大道,如果这样,当CT发现敌人A有人时,B区CT便可以往前探,甚至包抄后路。这只是一部分,比赛的时候可能出现更多的敌人战术方面的漏洞,可以很好的利用。 <br/>  知己知彼,百战百胜,一旦你了解对手是怎么想的,那么你就胜利了。 <br/>  有一个很典型的例子,T在各处骚扰,一直到最后1分钟还没有进攻,此时,CT一队员立刻打出一个B,所有CT支援B区。因为只剩下一分钟了,T的战术只能是RUSH B,A区根本来不及埋雷。 <br/>  反应 <br/>  反应是靠长期训练才能练成的,因为一旦成为了条件反射,你的反应就非常快了。是否有天分就是看你的条件反射时间是多少,如果你自己的身体性能不行,那没办法,只能说你不适合打CS。 <br/>  要到什么程度才能叫反应快呢?大家经常在T基地打中门的CT吧,如果让你用AWP瞄准好门缝左侧,一CT拿刀从右跑过门缝,你50%打死他,就说明你反应够快了。 <br/>  CS中反应快是很大的优势,遇到敌人,你先比他开枪,如果你枪法够强,远距离AWP也不用怕。 <br/>  稳定发挥(心理) <br/>  这就是所有比赛共同的问题。但也有CS独特的一面。告诉大家,2支战队,今天我打你13:0,明天也许你会打我13:0。这就是发挥好和不好的差距。如果心理状态不稳定,那么连续几局的失利会使自己的状态越发的差,于是进入恶性循环,这没有夸张。所以大家一定要锻炼自己反败为胜的能力,调整好心态,要想到还没有输,我们可以赢回来。比赛中,在队伍实力相差不打的情况下,心态就是取胜的关键。 <br/><br/><br/>步法与枪法 <br/>关于CS中步法与枪法的关系 <br/>大家都知道AK.M4要想达到最高的准度是要停下来开枪的.但不知道有些玩家注意到没有.有时你也是运用移动-停止-开枪-再移运的方法射击的,但准星却在第一次的射击中已大的不得了了.而有些高手也用同样的射击方法,准星却始终控制的比较小.当然也提高了准确性和射击的频率.这里面就有个步法和枪法的问题. <br/>首先说说步法.还是那句话AK.M4要想达到最高的准度是要停下来开枪的,但这个停就有学问了.比如你在左平移.怎样才算停下来呢,一般的概念是不按左平移健了就停下来了.对,但CS中在移动中有个惯性.你松开左平移键的一瞬间,你并没有停下来而是继续在惯性中移运很小一段距离.所以你在松开平移键的瞬间开枪的话,其实你还是在移运中开枪,准星当然会瞬间就变的很大了.但如果你站在那等停稳再开枪的话,那你就成为高手的靶子了.如何解决这个问题呢.那就要用快停的方法.具体方法就是在左平移中,在松开左平移键的同时轻轻一点右平移键.这样的结果就是你已在最短的时间里停稳了.这时开枪的结果就不用说了.关键是要掌握这"点"时的力度和节奏. <br/>再说枪法和步法的配合问题.经过我的实践,我发现能比较完美的体现出急停步法优势的枪法是二法连射.方法是平移-急停-二发连射-再平移.这样如果你的FPS值在80以上的话,几乎感觉不出准星的扩大.当然我是说在快速连贯的动作中.我最初是用以上的步法,枪法用二法单点.但后来感觉到停在那里的时间要比二发连射要长.运用起来也不如二发连射连贯.至于三连射一是因为停留时间长,再就是因为第三发将大幅度扩大准星,不利于准星的快速回收.不过M4相对影响小点.当然这只是我的个人体验,大家最好都试试从中找出最适自己的 <br/></div>
宣传/支持龙江曦月.龙江曦月需要理解,适宜长居
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即加入

本版积分规则

手机版|龙江曦月 ( 闽ICP备05009150号-1 )闽公安网备35060202000316

GMT+8, 2025-5-24 16:21 , Processed in 0.056975 second(s), 21 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表